M.A.J pour la Saison 3 2016

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M.A.J pour la Saison 3 2016

Message par Metalphoenix07 le Sam 4 Juin - 8:10

Welcome to 2016 Season 3!

This season release features the brand new Italian road course, Autodromo Enzo e Dino Ferrari, better known as Imola! We have performed an extensive update to all track surfaces to better model physics collisions, even with tiny particles like sparks, gravel, and marbles. The dynamic track surface now includes dust and gravel, which is brought onto the racing surface from off-track excursions and affects tire grip. Also, we have added the ability to retrieve more accurate statistics on Incident Points for all racers, even in Replay mode. Some time was also spent adjusting the 2014 V8 Supercars to improve their stability, and handling, and bringing the 2016 digital dashboards to the NASCAR Sprint Cup series' vehicles. We've even added preliminary DirectX 11 support for those of you with an Oculus Rift! Finally, we have completed an artistic overhaul of the South Boston Speedway to help it shine with the latest iRacing graphics updates. Along with a host of bug fixes, balance tweaks, and minor updates, we hope you enjoy the 2016 Season 3 Release!



CHANGE LOG:

Website

- The Race Guide now has a filter for filtering out “unofficial” sessions.

- League Admins may now quickly add a session to one of their active league seasons by clicking the plus icon when looking at their “All Leagues/Find Leagues” page.

- The Set Up Grid button has been moved up the page to a more relevant position when setting up a league session.

- The Grid Builder context menu now positions itself correctly to correlate with the Racer Grid position.

- The My Series Results page now features a dropdown menu for jumping to a specific page of results.

- The Date column on the My Series Results page now displays the LOCAL date and time in the cell, and both GMT and LOCAL time in the tooltip.

- The My Series Results page now shows detailed pagination details for searches with more results than can be displayed (ie: Showing Results 1-25 of 36 Total Results).

- When a user selects a series on the Series Results page, the page will now look for data relevant to that selected series. If any is available, the page will display a link that takes the user to the archival page that shows ALL results from ALL races from that season.

- Adding an item to your cart should now be more responsive.

- Adjusted the font sizes of the homepage News section for increased readability.

- Fixed the myRacers Online pop-out menu.

- Fixed an issue where sometimes a racer would be prevented from joining a session because they required updates, when in fact the racer was up to date.

- Fixed an issue that prevented you from joining your friends' sessions directly from the myRacers persistent footer.

- Fixed an issue that sometimes prevented you from joining an open practice session.

- Fixed an issue that sometimes prevented the Race Panel from populating correctly where looking at Series Stats or Results pages.

- Fixed an issue where duplicate entries could be seen for each Team Session on the myTeam Racing page.

- Fixed functionality for scrolling while dragging drivers around the Race Setup Grid and for the context menu for moving drivers.

- Fixed an issue where the Lap Results page could sometimes break when data was emerging slowly.

- Fixed an issue on the My Personal Stats page where your last 10 races sometimes would not load.

- Fixed the Settings Panel so that when opting to not use IPv6, your selection is saved correctly.

- Fixed an issue where sometimes the side splash panels would not display correctly.

- Fixed an issue with the display of promotional prices where they would drop a zero from the cents value.

- Fixed an issue where some users were able to see region restricted series for which they were not qualified.

- All chat features have been removed.

- The Previous and Past Seasons page is now depreciated.


Paint Kit

- Leo Bodnar, Simability, and Simsteering logos have been added to the Paint Kit.

- The Inside Sim Racing logo has been revised.


Simulation

- The description of the "maxParticleThreads" option in the "app.ini" file has been updated to include the value of "0" as an acceptable option.


Race Sessions

- Fixed a bug that was preventing League Sessions with qualifiers and without a race from using shared pit stalls.


Dynamic Track

- Dust and gravel can now be dragged and thrown onto the track by wayward cars, which then interacts with the tires to affect grip and accumulation of debris on the tires.

- The way the Dynamic Track is stored in a replay has been improved to allow sudden changes in the track surface state to be seen immediately.


Rendering

- The cubemaps for all tracks have been updated. This will cause much brighter reflections off of objects.

- Post-processing effects have been removed from the cubemaps for all night tracks. This was useful in the past, but is no longer needed.

- Fixed occlusion culling so that very large nearby objects no longer incorrectly disappear, especially in mirrors.

- Fixed a crash that could happen when trying to draw a lot of cars in the world with headlights.

- Improved the algorithm for updating Dynamic Track textures to ensure timely graphical updates.

- The option, "DynamicTrackTextureUpdateRate," has been added to the "renderer.ini" file to control the maximum frequency of Dynamic Track texture updates.

- The option, "ParticlesDetail," has been renamed to "ParticleDetail" in the "renderer.ini" file.

- Hang logging is now disabled by default, but can be enabled in order to help us investigate issues.


DirectX 9

- Fixed a memory leak that occurred when rendering a Tech Track.


DirectX 11

- Tech Tracks utilizing direct laser scan data can now be rendered in DirectX 11.

- Glowing light effects now interact more accurately with fog.

- Ghost car now renders correctly.

- The old spark system is now hidden if PopcornFX is active, due to the new PopcornFX spark system.

- Adjusted the graphical autoconfig selection of default graphics modes to favor higher refresh rates and standard scaling modes.

- Fixed several bugs with night lighting and high detail headlights, where DX11 could look significantly different than DX9.

- Fixed an issue with track shaders when using "Low" Shader Detail.

- Fixed an issue where random flickers of geometry could render along with some particles.

- Fixed several issues related to the antialiasing of painted lines and other surface decals at both night and day tracks.

- Fixed an issue where tire rims could appear white when using the "Low" Shader Detail setting.

- Fixed the Sim's UI to correctly toggle between fullscreen and windowed cursor modes when the Sim toggles between fullscreen and windowed modes.

- Fixed an issue where shadow volume geometry was being created at load time even when the "ShaderQuality" option in the "DX11.ini" file was set to 0.

- If DirectX 11 fails to report a display mode, a fake display mode is created. This may allow the Simulator to operate in a windowed display mode or a fake fullscreen.

- All new installations of iRacing will now default to DirectX 11.


PopcornFX

- All tracks now have complete particle collision, so particles such as dirt, sparks, and gravel can bounce along the surface instead of passing through the environment.


Audio

- Improved road rolling, aero, and wind sounds for all vehicles.

- Scrape noises for Armco fence rails and vehicle undertrays have been improved.


Tires

- Improved the effective tire grip calculations related to marbles and dust on track.


Incident Points

- The Info tab on the Session screen will now show your incident point count for the current session. In a team event, it will also show the count for your team as a whole.

- The Entries tab now has a new "INCS" column. In a live session, you will see the incident point counts for the current session. There is no way to "back up" and see the incident point counts for prior sessions. In race sessions, everyone is only able to see their own team's incident point counts. However, in a non-race session, or once a race session is complete, everyone is able to see the incident point counts for everyone. Admins are also able to see the incident point counts for everyone during a race session.

- When watching a replay, you will see the incident point counts for the session replay you are currently watching. The same session visibility restrictions apply to watching replays (so you can not circumvent the restriction during an event by having a teammate save the replay, and load it to see everyone's incident point counts).


Radio

- Fixed a rare issue that could allow you to transmit a text chat message that would be rejected by the race server. If the configuration of your radio changed just as you finished the message, it was possible that the message would be created with the identifying information from the prior configuration of the radio.


Video Capture

- Timestamp will no longer appear on screen captures.

- A new video capture library has been added.

- Fixed an issue that was preventing some members from utilizing this feature.


Telemetry

- Three new telemetry variables related to incident count have been added. If the event is a team race, the incident count is broken down in different ways; but if not, then all three variables will equal the same value. The variables are as follows:
- - “PlayerCarTeamIncidentCount” = Incident count this session for your whole team.
- - “PlayerCarMyIncidentCount” = Incident count this session just for you.
- - “PlayerCarDriverIncidentCount” = Incident count this session for the current team driver.

- A new session string entry, "WeekendInfo:WeekendOptions:IncidentLimit:," has been added that indicates the maximum incidents you can receive before being ejected from the session.

- A new telemetry variable, "PlayerTrackSurface," has been added that indicates the track surface under the player vehicle. This is available both live and on disk.

- A new telemetry variable, "PlayerCarIdx," has been added that allows developers to access the current player's car index without loading up the session string. This is available both live and on disk.

- Fixed a bug where setup information in a telemetry session string could become stale.


iRacing API

- A new iRacing SDK disk client C++ wrapper has been added that will allow you to read ".ibt" files with less effort.

- A new iRacing SDK example application, "irsdk_ffbforce," has been added that can analyze the wheel torque data found in our telemetry files.


ARX

- A new Force Feedback demo (ffb_demo) has been added that can help users setup Force Feedback for their racing wheel in the Sim.

- ARX clients can now send text chat messages to the Sim via the call: irArx.sendChatString("message"). Additionally, these messages can include macro commands.


Oculus Rift

- Support for the consumer version of the Oculus Rift has been added to iRacing, based on the Oculus 1.3.2 SDK. This new support is available only in the DirectX 11 version of the Simulator. The DirectX 9 version of the Simulator is still based on the Oculus 0.4.2 BETA SDK.

- Whenever the Oculus Rift is in use, the Simulator will mirror its output to a resizable window on the desktop. You may resize/position this window. Using a very small mirror window may reduce mouse pointer precision inside of the Rift, so try not to make it too tiny. The window will remember any adjustments to dimensions/positions between sessions.

- The following section of Rift related options will be added to the Oculus Rift section of the “rendererDX11.ini” file after you exit the simulator for the first time:
- - RiftEnabled=1 ; Enable Oculus Rift Detection/Support
- - PixelsPerDisplayPixel=150 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance!
- - AutoSelect=0 ; Use Rift, if detected, without prompting
- - AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears
- - UIScreenSize=130 ; 3D UI screen width (cm)
- - UIScreenDistance=70 ; 3D UI screen distance (cm)
- - MirrorEnabled=1 ; Create mirror texture and render copies on screen.

- The “RiftEnabled” option allows you to disable the auto-detection of the Rift if necessary, and simply disables it completely. For instance if you do not want to be prompted to use the Rift every session, you can disable that here.

- The “PixelsPerDisplayPixel” option adjusts the rendering resolution for the scene before it is warped into the Rift’s display. It defaults to 1.5 which improves quality but may hurt performance on some systems. If you are having performance problems with the Rift, try lowering this to 1.0 (100%). If you are still having issues, try lowering your graphics settings. It is important to have a good frame rate when using the Rift.

- The “AutoSelect” option is useful if you always want to use the Rift, and want to automatically skip the prompt.

- The “AutoCenter” option will automatically re-center the head tracking when you acknowledge the health and safety warning, or when loading completes, whichever comes first. Otherwise, to re-center tracking during loading, hit the space bar. Or to re-center tracking after loading use the assigned control (see the options screens for the “HMD re-center” command). You may reassign this command to a keyboard key combo or to a controller input.

- The “UIScreenSize” and “UIScreenDistance” options control how far away and how large the user interface screens appear inside of the virtual world.

- The “MirrorEnabled” option allows you to disable the mirror output rendering to the desktop window. This will save some video memory and, in some cases, slightly improve frame rate.


Peripherals

- A new feature, called "forceMap," has been added. By adding a file named, "forceMap.csv" to your [documents]\iRacing\ folder you can remap your racing wheel's force output to make it more linear. See the thread [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] for more details.

- Windows 10 support for Xbox One controllers is now enabled by default.
CARS


Aston Martin DBR9 GT1

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- The aerodynamic calculations have been adjusted with the goal of making aero performance more linear and predictable in response to changes in ride heights. Also, aero is now dependent on vehicle roll angle, so you will find greater downforce and a forward aero balance shift when cornering. Overall, these changes resulted in a rearward shift of aero balance (more aero understeer). This allowed us to reduce the size of the front anti-roll bars to a more representative dimension. Finally, we increased the aero drag penalty for running greater rear wing levels so that running maximum rear wing is not the optimum at most tracks.

- Minimum vehicle weight has been increased to 7.1 kg for GT1 BOP.

- The tire compound has been adjusted to better handle high operating temperatures; it now is matched to the Chevrolet Corvette C6.R GT1.

- Three different selectable brake pad materials (low friction, medium friction, and high friction), will now make it easier to tune brake bite for different tracks and pedal setups.

- The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers.

- Mirrors have been adjusted.


Audi R8 LMS GT3

- Deactivated the fuel mixture increment, decrement, and level controls for this vehicle.

- Throttle Shaping tooltip text has been updated to no longer overrun the available space.

- Mirrors have been adjusted.


BMW Z4 GT3

- Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle).

- Mirrors have been adjusted.


Cadillac CTS-V Racecar

- Aerodynamics have been modified to make them more benign; very similar in character to the GT1 cars.

- Tire construction has been changed to be more forgiving at and over the limit.

- Front bump rubbers have been re-introduced to better reflect real-life setups.

- Mirrors have been adjusted.


Chevrolet Corvette C6.R GT1

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- The aerodynamic calculations have been adjusted with the goal of making aero performance more linear and predictable in response to changes in ride heights. Also, aero is now dependent on vehicle roll angle so you will find greater downforce and a forward aero balance shift when cornering. Overall, these changes resulted in a rearward shift of aero balance (more aero understeer). This allowed us to reduce the size of the front anti-roll bar to a more representative dimension. Finally, we increased the aero drag penalty for running greater rear wing levels so that running maximum rear wing is not the optimum at most tracks.

- A more temperature resistant tire compound has been added, so that the Chevrolet Corvette C6.R GT1 is more competitive with the Aston Martin DBR9 GT1, particularly in hot ambient conditions.

- Three different selectable brake pad materials (low friction, medium friction, and high friction), will now make it easier to tune brake bite for different tracks and pedal setups.

- The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers.


Dallara DW12

- Indiana Donor Network sponsored KV Racing Technology Dallara DW12 Indycar scheme has been added to the Paint Kit. This is a non-color changeable scheme.

- Several new Levels of Detail (LODs) have been added to the car model to aid performance, especially during night racing.


Ford Falcon FG V8

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- Significant modifications have been made to the 2014 V8 Supercars to address handling issues, particularly over bumps and curbs. These modifications include:
- - Chassis torsional stiffness has been added.
- - Available rear damping forces have been increased.
- - Spring perch offsets have been added in the Garage. This provides the ability to adjust bump rubber engagements without changing ride heights via combined damper length and perch offset adjustments. Spring perch offsets that produce less than 40-50mm of shock deflection in the Garage are not recommended.

- This vehicle now uses V6 tires. These tires are capable of maintaining grip at higher operating temperatures, so they should feel less greasy in hot ambient conditions and more catchable in big slides. However, be aware that grip will be slower to build when the tires are cold, so it will feel icy for the first few laps when ambient temperatures are cold. Also, you will nominally find peak grip at around the 3rd to 5th timed lap on a qualifying run. We understand this is not ideal for 2-lap qualifying runs, but felt that better grip at high operating temperatures (where the tires run most of the time) would be a worthwhile tradeoff against a relatively slow build of grip when cold.

- Chassis torsional stiffness has been reduced to help the rear lose lateral grip more progressively.

- Rear suspension geometry has been adjusted to slightly reduce the effect of camber sensitivity.

- Fixed a display issue with the digits on the steering wheel display.

- This vehicle has been converted to use PBR shaders.

- Updated engine, gear shift, transmission, backfire, and rev limiter sounds, and pit limiter sounds have been added.


Ford GT

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers.


Ford GT GT3

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- Slight reduction in aero drag for GT3 BOP.

- Changed differential build for less overall locking and less locking on throttle to address feedback that the car snaps to oversteer when putting power down.

- Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle).


Ford Mustang FR500S

- Updated engine, gear shift, transmission, and brake sounds.


Formula Renault 2.0

- A taller final drive has been added so now this vehicle can be used in a draft on high speed ovals.

- Handling by Opponent vehicles has been improved.

- Mirrors have been adjusted.


Holden Commodore VF V8

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- Significant modifications have been made to the 2014 V8 Supercars to address handling issues, particularly over bumps and curbs. These modifications include:
- - Chassis torsional stiffness has been added.
- - Available rear damping forces have been increased.
- - Spring perch offsets have been added in the Garage. This provides the ability to adjust bump rubber engagements without changing ride heights via combined damper length and perch offset adjustments. Spring perch offsets that produce less than 40-50mm of shock deflection in the Garage are not recommended.

- This vehicle now uses V6 tires. These tires are capable of maintaining grip at higher operating temperatures, so they should feel less greasy in hot ambient conditions and more catchable in big slides. However, be aware that grip will be slower to build when the tires are cold, so it will feel icy for the first few laps when ambient temperatures are cold. Also, you will nominally find peak grip at around the 3rd to 5th timed lap on a qualifying run. We understand this is not ideal for 2-lap qualifying runs, but felt that better grip at high operating temperatures (where the tires run most of the time) would be a worthwhile tradeoff against a relatively slow build of grip when cold.

- Chassis torsional stiffness has been reduced to help the rear lose lateral grip more progressively.

- Rear suspension geometry has been adjusted to slightly reduce the effect of camber sensitivity.

- Fixed a display issue with the digits on the steering wheel display.

- This vehicle has been converted to use PBR shaders.

- Updated engine, gear shift, transmission, backfire, and rev limiter sounds, and pit limiter sounds have been added.


HPD ARX-01c

- The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers.

- Particle collision bodies, that were previously missing, have been added to this vehicle.


Kia Optima

- Various new sounds have been implemented for this vehicle, including: engine, gear shift, transmission, brakes, backfires, and limiters.


Global Mazda MX-5 Cup

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- The extended length of the rear dampers has been reduced in order to prevent heavy engagement of the rear bump rubbers, which had resulted in rear instability, especially at curb strikes.

- The operating temperatures of the tires have been reduced to help maintain more consistent grip throughout longer runs.

- Mirrors have been adjusted.

- Fixed an issue with an incorrect normals texture reference with the vehicle tires.


McLaren MP4-12C GT3

- Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle).


McLaren MP4-30

- Fixed an issue with the deployment of the Energy Recovery System (ERS). If the driver crashed repeatedly on out laps, the counter that determines the amount of energy to transfer from the ERS battery for deployment to the MGU-K did not reset. Once this counter reached a rules-specified maximum, no more energy could be transferred from the ERS battery to the MGU-K until the driver reached the next valid lap crossing. The result was that the driver may have experienced low deployment on out lap(s) until they managed to successfully complete an out lap without crashing.

- Mirrors have been adjusted.


Mercedes-AMG GT3

- Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle).

- The Low Fuel warning has been updated to trigger off of fuel level instead of fuel pressure. The warning now activates when the fuel level drops below 10 liters.

- Mirrors have been adjusted.


NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

- This vehicle has been converted to use GGX Shaders.

- Vehicle appearance has been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- Mirrors have been adjusted.


NASCAR Camping World Toyota Tundra

- This vehicle has been converted to use GGX Shaders.

- Vehicle appearance has been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- Mirrors have been adjusted.


NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- New engine sounds have been added for this vehicle.


NASCAR Nationwide Chevrolet Impala circa 2011

- New engine sounds have been added for this vehicle.


NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS

- The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen.

- The fog light and upper grill decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.


NASCAR Sprint Cup Ford Fusion

- The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen.

- The appearance of the vehicle has been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.


NASCAR Sprint Cup Toyota Camry

- The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen.

- The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- New engine sounds have been added to this vehicle.


NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

- The appearance of the vehicle has been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- New engine sounds have been added for this vehicle.


NASCAR XFINITY Ford Mustang

- Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- New engine sounds have been added for this vehicle.


NASCAR XFINITY Toyota Camry

- Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season.

- The template for this car has been updated to reflect the above changes.

- New engine sounds have been added for this vehicle.


Radical SR8

- Unfortunately, the developments for Season 2 did not have the desired effects on car performance, drive-ability, and real-world correlation. As a result, this vehicle has been restored to the 2016 Season 1 specifications.


Ruf RT 12R Track

- The baseline setup for this vehicle has been updated.

- Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle).


Sprint Car

- The baseline setup for this vehicle has been updated.


Star Mazda

- Small shift rearward in aerodynamic center of pressure (10 mm) to reflect feedback from real-world drivers, resulting in more aero understeer.


Super Late Model

- This vehicle has been converted to use PBR shaders.

- Mirrors have been adjusted.


V8 Supercar Ford Falcon circa 2012

- This vehicle now has V6 tires that match the 2014 V8 Supercars.



TRACKS


Atlanta Motor Speedway

- Fixed an issue with cars appearing off the ground near the entrance to pit road.


Autodromo Enzo e Dino Ferrari

- NEW TRACK RELEASED! Test out your circuit racing skills on this counter-clockwise Italian racetrack steeped in history.


Autodromo Nazionale Monza

- The Time Gain Checkpoint at Turn 1 has been updated.

- Barriers have been added to the Grand Prix Circuit config to prevent use of the oval as a shortcut.

- A bump has been removed from the entrance of Turn 1 on the Junior config.

- A missing wall cap has been added to the pit out.


Iowa Speedway

- Fixed a few seams near the entrance to pit road.


Irwindale Speedway

- The Pace Car now completely exits the race groove before the Green Flag is given.


Long Beach Street Circuit

- Fixed the brake markers so they no longer disappear in "Low" Detail mode.


Martinsville Speedway

- Fixed a pit road cheat by placing some collision volumes.


New Hampshire Motor Speedway

- Fixed several seams that were visible in the grass area of Turn 1.


Nürburgring

- A Time Gain Checkpoint has been added on the right side of Turn 14.

- Fixed an issue with white splotches and inconsistent white/red corner curb lengths in several places.

- Fixed several track geometry issues including:
- - Fixed a bump on the outside of the T1 asphalt runoff.
- - Fixed a "curbed" white line at Döttinger Höhe, near the Gantry.
- - A seam on the right side towards Hohenrain chicane.
- - A seam on the Nordschleife at the T13 pit exit.
- - A seam on the left side at Fuchsröhre.


Phoenix International Raceway

- Fixed a surface-type issue with a portion of the wall along the front stretch.


Road America

- Fixed some missing textures on some terrain areas.


South Boston Speedway

- South Boston Speedway has received an extensive art upgrade for all track configs, including the track surface, environment objects, and structures to help it shine like new!


Talladega Superspeedway

- Fixed an issue where a scenic camera was drawing through the ground.


Thompson Speedway Motorsports Park

- Fixed a bump in the track at the entrance to Turn 3.

Metalphoenix07
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Re: M.A.J pour la Saison 3 2016

Message par Metalphoenix07 le Sam 4 Juin - 8:15

Welcome to 2016 Season 3!

Cette version de saison présente le tout nouveau parcours routier italien, Autodromo Enzo e Dino Ferrari, mieux connu sous le nom de Imola ! Nous avons effectué une mise à jour approfondie sur toutes les surfaces de piste pour le meilleur modèle physique collisions, même avec des particules minuscules comme le gravier, les étincelles et les marbres. La surface de la piste dynamique inclut maintenant la poussière et le gravier, qui est amené sur la surface de course des excursions hors piste et affecte des pneus grip. En outre, nous avons ajouté la possibilité de récupérer des statistiques plus précises sur Incident Points pour tous les coureurs, même en mode Replay. Il passa aussi quelque temps ajustant le 2014 V8 Supercars pour améliorer leur stabilité, manipulation et apportant les tableaux de bord numériques 2016 aux véhicules de la série NASCAR Sprint Cup. Nous avons même ajouté préliminaire support de DirectX 11 pour ceux d'entre vous avec un Oculus de Rift ! Enfin, nous avons terminé une refonte artistique de l’Autodrome de Boston du Sud pour l’aider à briller avec les dernières mises à jour des graphiques iRacing. Avec une foule de corrections de bugs, réglages de balance et mises à jour mineures, nous espérons que vous appréciez la libération de saison 3 de 2016 !



JOURNAL DES MODIFICATIONS :

Site Web

-Le Guide de la course a maintenant un filtre pour filtrer les séances « officieux ».

-Ligue Admins peuvent maintenant ajouter rapidement une session à l’un de leurs saisons de Ligue active en cliquant sur l’icône "plus" quand on regarde leur page « Toutes les ligues/Find ligues ».

-Le bouton Set jusqu'à la grille a été déplacé vers le haut de la page vers une position plus pertinente lorsque vous configurez une session de la Ligue.

-Le menu de contexte générateur de grille se positionne maintenant correctement pour mettre en corrélation avec la position de la grille de Racer.

-Ma page de résultats de la série dispose désormais d’un menu déroulant pour le saut vers une page spécifique de résultats.

-La colonne de Date sur la page résultats de la série My affiche désormais la date et heure locales dans la cellule et le GMT et heure locale dans l’info-bulle.

-Ma page de résultats de la série affiche maintenant les détails de pagination détaillées pour les recherches avec des résultats plus que peut être affiché (c’est à dire: affichage des résultats 1-25 sur 36 résultats totaux).

-Lorsqu’un utilisateur sélectionne une série sur la page des résultats de la série, la page va maintenant chercher les données pertinentes pour cette série sélectionnée. Si aucun n’est disponible, la page affichera un lien qui dirige l’utilisateur vers la page d’archives qui affiche tous les résultats de toutes les courses de cette saison.

-Ajout d’un article à votre panier devrait maintenant être plus réactif.

-Ajuster les tailles de police de la page d’accueil section nouvelles pour une lisibilité accrue.

-Correction du menu escamotable en ligne de myRacers.

-Correction d’un problème où parfois un coureur serait empêché de se joindre à une session, car ils requise des mises à jour, quand en fait le coureur était à jour.

-Correction d’un problème qui vous empêchait de s’associer à des séances de vos amis directement depuis le pied de page myRacers persistante.

-Correction d’un problème qui vous empêchait parfois de se joindre à une session de pratique ouvert.

-Correction d’un problème empêchant parfois le Comité de course de remplir correctement lorsque regardant pages série Stats ou résultats.

-Correction d’un problème où les entrées en double pourraient être vu pour chaque Session de l’équipe sur la page de course myTeam.

-Fixe la fonctionnalité de défilement tout en faisant glisser les pilotes autour de la grille de programme d’installation de course et pour le menu contextuel pour le déplacement des pilotes.

-Correction d’un problème où la page de résultats de Lap pourrait parfois se casser lorsque données émergeait lentement.

-Correction d’un problème sur la page My Stats personnelles où vos 10 dernières courses seraient charge parfois pas.

-Fixé le panneau Paramètres de sorte que lorsqu’ils optent pour ne pas utiliser IPv6, votre sélection est sauvegardée correctement.

-Correction d’un problème où parfois les joues splash n’affichait pas correctement.

-Correction d’un problème avec l’affichage des prix promotionnels où ils tomberaient un zéro de la valeur de cents.

-Correction d’un problème où certains utilisateurs ont pu voir la série région restreinte pour laquelle ils n’étaient pas qualifiés.

-Toutes les fonctionnalités de chat ont été supprimées.

-La page précédente et des dernières saisons est maintenant dépréciée.


Kit de peinture

-Leo Bodnar, Simability et Simsteering logos ont été ajoutés au Kit de peinture.

-L’à l’intérieur de Sim Racing logo a été révisée.


Simulation

-La description de l’option « maxParticleThreads » dans le fichier « app.ini » a été mis à jour pour inclure la valeur de « 0 » comme une option acceptable.


Séances de course

-Correction d’un bug qui empêchait les Sessions de ligue avec les qualificatifs et les étals de sans une course d’utiliser la fosse commune.


Plage dynamique

-De la poussière et le gravier peut maintenant être traîné et jeté sur la piste par les voitures dévoyées, interagit ensuite avec les pneus d’influer sur la poignée et l’accumulation de débris sur les pneus.

-La façon dont le suivi dynamique est stocké dans un match rejoué a été améliorée pour permettre des changements soudains dans l’état de surface de piste à voir immédiatement.


Rendu

-Les cubemaps pour toutes les pistes ont été mis à jour. Cela fera beaucoup plus brillantes réflexions sur les objets.

-Post-traitement des effets ont été retirés de la cubemaps pour toutes les photos Flickr de nuit. Cela a été utile dans le passé, mais il n’est plus nécessaire.

-Correction occlusion culling afin que la très grande proximité des objets n’est plus mal disparaissent, en particulier dans les miroirs.

-Correction d’un crash qui pourrait arriver en essayant d’attirer un grand nombre de voitures dans le monde avec phares.

-Amélioration de l’algorithme de mise à jour des textures de piste dynamique pour assurer les mises à jour graphiques en temps opportun.

-L’option, « DynamicTrackTextureUpdateRate, » a été ajoutée dans le fichier « renderer.ini » pour contrôler la fréquence maximale de piste dynamique texture mises à jour.

-L’option, « ParticlesDetail, » a été renommée en « ParticleDetail » dans le fichier « renderer.ini ».

-Accrochez journalisation est maintenant désactivée par défaut, mais peut être activée afin de nous aider à enquêter sur des questions.


DirectX 9

-Correction d’une fuite de mémoire qui s’est produite lors du rendu d’une piste de Tech.


DirectX 11

-Tech titres utilisant des données de numérisation laser direct peuvent maintenant être restitués dans DirectX 11.

-Les effets de lumière rougeoyante maintenant interagissent avec plus de précision avec brouillard.

-Voiture fantôme restitue maintenant correctement.

-L’ancien système d’allumage est à présent cachée si PopcornFX est actif, en raison du nouveau système d’allumage PopcornFX.

-Ajuster la sélection graphique autoconfig des modes graphiques par défaut à favoriser des taux de rafraîchissement plus élevés et la norme mise à l’échelle de modes.

-Corrigé plusieurs bugs avec éclairage de nuit et les phares de détail élevé, où DX11 pouvait regarder sensiblement différente de celle DX9.

-Correction d’un problème avec shaders de piste lors de l’utilisation de détail Shader « Low ».

-Correction d’un problème où scintille aléatoire de géométrie pourrait rendre ainsi que certaines particules.

-Correction de plusieurs problèmes liés à l’anti-crénelage de lignes peintes et autres autocollants surfaces aux pistes de nuit et jour.

-Correction d’un problème que les jantes de pneu pouvaient apparaître blancs lorsque vous utilisez le paramètre détail Shader « Bas ».

-Correction de la carte Sim UI correctement basculer entre plein écran et modes de curseur fenêtré lorsque la carte Sim permet d’alterner entre plein écran et le mode fenêtré.

-Correction d’un problème où la géométrie volume shadow a été créée au moment du chargement même quand le « ShaderQuality » option dans le fichier « DX11.ini » a été mis à 0.

-Si DirectX 11 omet de signaler un mode d’affichage, un mode d’affichage faux est créé. Cela permet le simulateur fonctionner dans un mode d’affichage fenêtré ou un faux fullscreen.

-Toutes les nouvelles installations d’iRacing utilise maintenant par défaut DirectX 11.


PopcornFX

-Toutes les pistes ont maintenant collision de particules complet, donc des particules telles que la saleté, les étincelles et gravier peuvent rebondir le long de la surface au lieu de passer par le biais de l’environnement.


Audio

-Amélioration de chemin de roulement, aero et bruits de vent pour tous les véhicules.

-Bruits gratter pour rails de clôture Armco et roue de véhicule ont été améliorées.


Pneus

-Améliorer les pneu efficace poignée des calculs liés aux marbres et de la poussière sur la bonne voie.


Incident Points

-L’onglet Info sur l’écran de Session affiche maintenant votre incident point d’écoute pour la session en cours. Dans une épreuve par équipe, elle montrera également le décompte pour votre équipe dans son ensemble.

-L’onglet entrées a maintenant une nouvelle colonne « INCS ». Dans une session live, vous pourrez voir que l’incident point compte pour la session en cours. Il est impossible pour « sauvegarder » et voir que l’incident point compte des précédentes sessions. Dans les séances de course, tout le monde n’est capable de voir coute incident de leur propre équipe. Cependant, dans une session non-race, ou une fois une course de session est terminée, tout le monde est capable de voir que l’incident point compte pour tout le monde. Admins sont également en mesure de voir que l’incident point compte pour tout le monde lors d’une séance de course.

-Quand je regarde une rediffusion, vous verrez que le point incident compte pour l’enregistrement de session, que vous êtes en train de regarder. Les mêmes restrictions de visibilité session s’appliquent à regarder les replays (donc vous ne pouvez pas contourner la restriction lors d’un événement par la présence d’un coéquipier enregistrer la relecture et charger pour voir tous les incidents des dénombrements).


Radio

-Correction d’un problème rare qui pourrait permettre de transmettre un message texte qui serait rejeté par le serveur de la course. Si la configuration de votre radio changé tout comme vous de terminer le message, il était possible que le message serait créé avec les informations d’identification de la configuration préalable de la radio.


Capture vidéo

-Horodatage n’apparaîtra plus sur les captures d’écran.

-Une nouvelle bibliothèque de capture vidéo a été ajoutée.

-Correction d’un problème qui empêchait certains membres d’utiliser cette fonctionnalité.


Télémétrie

-Trois nouvelles variables de télémesure associés à nombre d’incidents ont été ajoutés. Si l’événement est une course d’équipe, le nombre d’incidents est décomposé de différentes façons ; mais si non, puis tous les trois variables seront égale à la même valeur. Les variables sont les suivantes :
--« PlayerCarTeamIncidentCount » = nombre d’Incident cette session pour votre équipe.
--« PlayerCarMyIncidentCount » = nombre d’Incident cette session pour vous.
--« PlayerCarDriverIncidentCount » = nombre d’Incident cette session pour le pilote de l’équipe actuelle.

-Une entrée de chaîne de nouvelle session, « WeekendInfo:WeekendOptions:IncidentLimit:, » a été ajoutée qui indique les incidents maximum qu'avant d’être éjecté de la session, vous pouvez recevoir.

-Une nouvelle variable de télémétrie, « PlayerTrackSurface, » a été ajoutée qui indique la surface de la piste sous le véhicule du joueur. Il est disponible aussi bien en live et sur disque.

-Une nouvelle variable de télémétrie, « PlayerCarIdx, » a été ajoutée qui permet aux développeurs d’accéder aux index de voiture du joueur actuel sans charger vers le haut de la chaîne de la session. Il est disponible aussi bien en live et sur disque.

-Correction d’un bug où les informations de configuration dans une chaîne de session de télémétrie pourraient devenir obsolètes.


iRacing API

-Nouveau iRacing SDK disque client C++ wrapper a été ajoutée qui vous permettra de lire les fichiers « .ibt » avec moins d’effort.

-Une nouveau iRacing exemple d’application SDK, « irsdk_ffbforce, » a été ajoutée qui permet d’analyser les données de couple roue trouvées dans nos fichiers de télémétrie.


ARX

-Une nouvelle démo de retour de Force (ffb_demo) a été ajouté qui peut aider les utilisateurs de configuration Force Feedback pour leur volant dans la carte Sim.

-ARX les clients peuvent désormais envoyer texte messages de causerie à la carte Sim via l’appel : irArx.sendChatString("message"). De plus, ces messages peuvent inclure des commandes de macro.


Oculus Rift

-Support pour la version grand public du Oculus Rift a été ajoutée à iRacing, basé sur l’Oculus 1.3.2 SDK. Ce nouveau support est disponible uniquement dans la version de DirectX 11 du simulateur. La version de DirectX 9 du simulateur repose toujours sur l’Oculus 0.4.2 BETA SDK.

-Lorsque le Rift de l’Oculus est utilisé, le simulateur reflète sa sortie vers une fenêtre redimensionnable sur le bureau. Vous pouvez redimensionner/position cette fenêtre. À l’aide d’une fenêtre très petit miroir peut réduire la précision du pointeur souris à l’intérieur de la fissure, alors essayez de ne pas faire trop petit. La fenêtre se souviendra tout ajustement aux dimensions/positions entre les sessions.

-La section suivante du Rift associés options seront ajoutées à la section Rift de l’Oculus du fichier « rendererDX11.ini » lorsque vous quittez le simulateur pour la première fois :
--RiftEnabled = 1 ; Activer le Rift Oculus détection/Support
--PixelsPerDisplayPixel = 150 ; (de 50 à 300 %): 125 % = 1,25, plus 100 % peut altérer les performances !
--Sélection automatique = 0 ; Utilisez le Rift, si détecté, sans demander de confirmation
--AutoCenter = 0 ; Recentrer la posture HMD quand disparaît de l’avertissement de santé/sécurité
--UIScreenSize = 130 ; Largeur d’écran 3D UI (cm)
--UIScreenDistance = 70 ; Distance d’écran 3D UI (cm)
--MirrorEnabled = 1 ; Créer réfleter et rendre des copies à l’écran.

-L’option « RiftEnabled » permet de désactiver la détection automatique du Rift si nécessaire et tout simplement il désactive complètement. Par exemple si vous ne souhaitez pas être invité à utiliser le Rift de chaque session, vous pouvez désactiver qu’ici.

-L’option « PixelsPerDisplayPixel » permet de régler la résolution de rendu de la scène avant il est déformé dans l’affichage de la Rift. Il est par défaut à 1.5 qui améliore la qualité, mais peut altérer les performances sur certains systèmes. Si vous rencontrez des problèmes de performances avec le Rift, essayez de réduire cela à 1.0 (100 %). Si vous rencontrez toujours des problèmes, essayez de diminuer vos paramètres graphiques. Il est important d’avoir une bonne cadence lorsque vous utilisez le Rift.

-L’option « Sélection automatique » est utile si vous souhaitez utiliser le Rift toujours et souhaitez ignorer automatiquement l’invite.

-Le « AutoCenter » option se recentre automatiquement la tête suivi lorsque vous reconnaissez la santé et la sécurité AVERTISSEMENT, ou dont le chargement se termine, selon la première éventualité. Sinon, pour recentrer le suivi pendant le chargement, appuyez sur la barre d’espace. Ou recentrer suivi après chargement utilisé le contrôle assigné (voir les écrans d’options pour la commande "HMD recentrer"). Vous pouvez réaffecter cette commande à une combinaison de touches de clavier, ou à un contrôleur d’entrée.

-Le « UIScreenSize » et « UIScreenDistance » options contrôle la distance et la taille des écrans d’interface utilisateur apparaissent dans le monde virtuel.

-L’option « MirrorEnabled » vous permet de désactiver le rendu de sortie de miroir à la fenêtre du bureau. Ceci enregistrer certains mémoire vidéo et, dans certains cas, légèrement améliorer la cadence.


Périphériques

-Une nouvelle fonctionnalité, appelée « forceMap, » a été ajoutée. En ajoutant un fichier nommé, « forceMap.csv » dans votre dossier de \iRacing\ [documents], vous pouvez remapper sortie de force de votre volant pour le rendre plus linéaire. Voir le fil [Vous devez être inscrit et connecté versez le privilège de voir ce] pour plus de détails.

-10 Windows support des contrôleurs une Xbox est maintenant activé par défaut.

VOITURES


Aston Martin DBR9 GT1

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Les calculs aérodynamiques ont été ajustées dans le but de faire du rendement aero plus linéaire et prévisible pour répondre aux changements dans les hauteurs de la tour. En outre, aero est maintenant dépend de l’angle de roulis de véhicule, vous trouverez davantage d’appuis et un changement d’équilibre aero avant dans les virages. Dans l’ensemble, ces changements a provoqué un déplacement vers l’arrière du solde aero (plus aero sous-virage). Cela nous a permis de réduire la taille de la barre antiroulis avant à une dimension plus représentative. Enfin, nous avons augmenté la peine de traînée Aéro pour marche de plus grands niveaux d’aileron arrière donc cet aileron arrière en cours d’exécution maximale n’est pas l’optimum à la plupart des morceaux.

-Poids du véhicule minimum a été porté à 7,1 kg pour GT1 BOP.

-La gomme a été ajusté pour mieux gérer les températures de fonctionnement élevées ; maintenant, il est adapté à la Chevrolet Corvette C6. R GT1.

-Trois matériaux différents sélectionnables plaquette de frein (faible frottement, friction moyenne et forte adhérence), permet dorénavant de faire plus facile régler le frein morsure pour différentes pistes et configurations pédales.

-La séquence de la fosse a été modifiée afin de ravitaillement a lieu avant les changements de pneus. La voiture n’est pas levée sur airjacks jusqu’au ravitaillement, et il continue à utiliser les transporteurs et les canons de deux pneus.

-Miroirs ont été ajustés.


Audi R8 LMS GT3

-Désactiver le carburant mélange increment, decrement et commandes de niveau pour ce véhicule.

-Manette des gaz mise en forme texte info-bulle has been updated to dépassement n’est plus l’espace disponible.

-Miroirs ont été ajustés.


BMW Z4 GT3

-Correction d’un bug dans l’algorithme de contrôle de traction afin qu’elle s’applique maintenant uniquement si la manette des gaz sont supérieure à 5 % (ce qui influe sur le son et la transition initiale dans le régulateur de traction actif lors de l’application des gaz).

-Miroirs ont été ajustés.


Cadillac CTS-V Racecar

-Aérodynamisme ont été modifiés pour les rendre plus bénigne ; très similaire aux voitures GT1.

-Pneu construction a été modifiée pour être plus indulgent à et supérieur à la limite.

-Bosse front caoutchoucs ont été réintroduits afin de mieux refléter les configurations réelles.

-Miroirs ont été ajustés.


Chevrolet Corvette C6. R GT1

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Les calculs aérodynamiques ont été ajustées dans le but de faire du rendement aero plus linéaire et prévisible pour répondre aux changements dans les hauteurs de la tour. En outre, aero est maintenant dépend de l’angle de roulis de véhicule vous trouverez davantage d’appuis et un changement d’équilibre aero avant dans les virages. Dans l’ensemble, ces changements a provoqué un déplacement vers l’arrière du solde aero (plus aero sous-virage). Cela nous a permis de réduire la taille de la barre anti-roulis avant à une dimension plus représentative. Enfin, nous avons augmenté la peine de traînée Aéro pour marche de plus grands niveaux d’aileron arrière donc cet aileron arrière en cours d’exécution maximale n’est pas l’optimum à la plupart des morceaux.

-Une gomme plus résistante à la température a été ajouté, afin que la Chevrolet Corvette C6. R GT1 est plus concurrentiel avec l’Aston Martin DBR9 GT1, particulièrement dans un environnement chaud.

-Trois matériaux différents sélectionnables plaquette de frein (faible frottement, friction moyenne et forte adhérence), permet dorénavant de faire plus facile régler le frein morsure pour différentes pistes et configurations pédales.

-La séquence de la fosse a été modifiée afin de ravitaillement a lieu avant les changements de pneus. La voiture n’est pas levée sur airjacks jusqu’au ravitaillement, et il continue à utiliser les transporteurs et les canons de deux pneus.


Dallara DW12

-Réseau de donateurs Indiana parrainé KV Racing Technology Dallara DW12 Indycar schéma a été ajouté à la trousse de la peinture. Il s’agit d’un jeu de variable non-couleurs.

-Plusieurs nouveaux niveaux de détail (LOD) ont été ajoutés au modèle de voiture à l’aide de performance, en particulier au cours de la nuit de course.


Ford Falcon FG V8

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Importantes modifications ont été apportées à la 2014 V8 Supercars à adresse, traitement des problèmes, particulièrement sur les bosses et les bordures. Ces modifications incluent :
--Rigidité en torsion châssis a été ajoutée.
--Disponibles forces d’amortissement arrière ont été augmentés.
--Printemps perche décalages ont été ajoutés dans le Garage. Ceci fournit la capacité d’ajuster bosse des engagements de caoutchouc sans changer les hauteurs de trajet via la longueur combinée d’amortisseur et ajustements compensatoires de la perche. Décalages de perche de printemps qui produisent moins de 40-50mm de débattement de choc dans le Garage ne sont pas recommandés.

-Ce véhicule utilise désormais des pneus V6. Ces pneus sont capables de maintenir une poignée aux températures de fonctionnement élevées, donc ils doivent se sentir moins graisseux dans un environnement chaud et plus saisissable en grandes lames. Toutefois, sachez que la poignée sera plus lente à construire lorsque les pneus sont froids, alors il se sentira glacée pour les premiers tours lorsque ambiantes températures sont froides. En outre, vous trouverez nominalement grip pointe d’autour de la 3e à la 5e de tour chronométré sur une course de qualification. Nous comprenons que ce n’est pas idéal pour les parcours de qualifications 2 tours, mais estimaient que mieux saisir à haute température de fonctionnement (où les pneus courir la plupart du temps) serait un compromis valable contre une construction relativement lente de grip à froid.

-Rigidité en torsion châssis a été réduite afin d’aider l’arrière perdent l’adhérence latérale plus progressivement.

-Géométrie de la suspension arrière a été ajustée afin de réduire un peu l’effet de la sensibilité de la camber.

-Correction d’un problème d’affichage avec les chiffres de l’afficheur du volant.

-Ce véhicule a été converti pour utiliser les shaders PBR.

-Mise à jour moteur, boîte de vitesses, transmission, retour de flamme et rev limiteur sons et fosse limiteur sons ont été ajoutés.


Ford GT

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-La séquence de la fosse a été modifiée afin de ravitaillement a lieu avant les changements de pneus. La voiture n’est pas levée sur airjacks jusqu’au ravitaillement, et il continue à utiliser les transporteurs et les canons de deux pneus.


Ford GT GT3

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Très légère baisse de traînée Aéro pour GT3 BOP.

-Changement de différentiel construire pour moins de verrouillage global et moins le blocage de l’accélérateur aux commentaires des adresses que la voiture s’enclenche pour survirage quand rabaisser la puissance.

-Correction d’un bug dans l’algorithme de contrôle de traction afin qu’elle s’applique maintenant uniquement si la manette des gaz sont supérieure à 5 % (ce qui influe sur le son et la transition initiale dans le régulateur de traction actif lors de l’application des gaz).


Ford Mustang FR500S

-Mise à jour de moteur, boîte de vitesses, transmission et des freins sons.


Formule Renault 2.0

-Un plus grand couple final a été ajouté donc maintenant ce véhicule peut être utilisé dans un projet sur les ovales de grande vitesse.

-Gestion de véhicules de l’adversaire a été améliorée.

-Miroirs ont été ajustés.


Commodore de Holden V8 VF

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Importantes modifications ont été apportées à la 2014 V8 Supercars à adresse, traitement des problèmes, particulièrement sur les bosses et les bordures. Ces modifications incluent :
--Rigidité en torsion châssis a été ajoutée.
--Disponibles forces d’amortissement arrière ont été augmentés.
--Printemps perche décalages ont été ajoutés dans le Garage. Ceci fournit la capacité d’ajuster bosse des engagements de caoutchouc sans changer les hauteurs de trajet via la longueur combinée d’amortisseur et ajustements compensatoires de la perche. Décalages de perche de printemps qui produisent moins de 40-50mm de débattement de choc dans le Garage ne sont pas recommandés.

-Ce véhicule utilise désormais des pneus V6. Ces pneus sont capables de maintenir une poignée aux températures de fonctionnement élevées, donc ils doivent se sentir moins graisseux dans un environnement chaud et plus saisissable en grandes lames. Toutefois, sachez que la poignée sera plus lente à construire lorsque les pneus sont froids, alors il se sentira glacée pour les premiers tours lorsque ambiantes températures sont froides. En outre, vous trouverez nominalement grip pointe d’autour de la 3e à la 5e de tour chronométré sur une course de qualification. Nous comprenons que ce n’est pas idéal pour les parcours de qualifications 2 tours, mais estimaient que mieux saisir à haute température de fonctionnement (où les pneus courir la plupart du temps) serait un compromis valable contre une construction relativement lente de grip à froid.

-Rigidité en torsion châssis a été réduite afin d’aider l’arrière perdent l’adhérence latérale plus progressivement.

-Géométrie de la suspension arrière a été ajustée afin de réduire un peu l’effet de la sensibilité de la camber.

-Correction d’un problème d’affichage avec les chiffres de l’afficheur du volant.

-Ce véhicule a été converti pour utiliser les shaders PBR.

-Mise à jour moteur, boîte de vitesses, transmission, retour de flamme et rev limiteur sons et fosse limiteur sons ont été ajoutés.


HPD ARX - 01c

-La séquence de la fosse a été modifiée afin de ravitaillement a lieu avant les changements de pneus. La voiture n’est pas levée sur airjacks jusqu’au ravitaillement, et il continue à utiliser les transporteurs et les canons de deux pneus.

-Organes de collision particule, qui manquaient précédemment, ont été ajoutés à ce véhicule.


Kia Optima

-Divers nouveaux sons ont été mis en œuvre pour ce véhicule, y compris : moteur, boîte de vitesses, transmission, freins, claquements et limiteurs.


Global de Mazda MX-5 Cup

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-La durée prolongée des amortisseurs arrière a été réduite afin d’éviter un engagement lourd des caoutchoucs bosse arrière, qui a provoqué l’instabilité arrière, surtout au trottoir grèves.

-Les températures de fonctionnement des pneus ont été réduits pour aider à maintenir une emprise plus cohérente tout au long de plus longs cycles.

-Miroirs ont été ajustés.

-Correction d’un problème avec une référence de texture normales incorrecte avec les pneus du véhicule.


McLaren MP4 - 12C GT3

-Correction d’un bug dans l’algorithme de contrôle de traction afin qu’elle s’applique maintenant uniquement si la manette des gaz sont supérieure à 5 % (ce qui influe sur le son et la transition initiale dans le régulateur de traction actif lors de l’application des gaz).


McLaren MP4-30

-Correction d’un problème avec le déploiement du système de récupération d’énergie (ERS). Si le pilote s’est écrasé à plusieurs reprises sur des tours, le compteur qui détermine la quantité d’énergie pour transférer de la batterie ERS pour le déploiement de la MGU-K ne réinitialisait pas. Lorsque ce compteur atteint un maximum de règles spécifiées, aucun plus d’énergie ne pourraient être transférées de la batterie de l’ERS de la MGU-K jusqu'à ce que le conducteur atteint passage valide au tour suivant. Le résultat fut que le pilote peut-être avoir vécu faible déploiement sur des tours jusqu'à ce qu’ils ont réussi à terminer avec succès un tour dehors sans s’écraser.

-Miroirs ont été ajustés.


Mercedes-AMG GT3

-Correction d’un bug dans l’algorithme de contrôle de traction afin qu’elle s’applique maintenant uniquement si la manette des gaz sont supérieure à 5 % (ce qui influe sur le son et la transition initiale dans le régulateur de traction actif lors de l’application des gaz).

-L’avertissement de carburant faible has been updated to pour déclencher de niveau de carburant au lieu de pression de carburant. L’avertissement est maintenant activée lorsque le niveau de carburant est inférieure à 10 litres.

-Miroirs ont été ajustés.


NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

-Ce véhicule a été converti pour utiliser GGX Shaders.

-Apparence véhicule a été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Miroirs ont été ajustés.


NASCAR Camping World Toyota Tundra

-Ce véhicule a été converti pour utiliser GGX Shaders.

-Apparence véhicule a été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Miroirs ont été ajustés.


NASCAR K & N Pro Chevrolet Impala

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Nouveau moteur sons ont été ajoutés pour ce véhicule.


NASCAR Nationwide Chevrolet Impala vers 2011

-Nouveau moteur sons ont été ajoutés pour ce véhicule.


NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS

-Le tableau de bord numérique affichage NASCAR saison 2016 et la fonctionnalité ont été ajoutés à ce véhicule. L’affichage numérique utilisé dans ces voitures est hautement personnalisable et les écrans utilisés varient considérablement de l’équipe de. Pour tenter de vous donner les mêmes options, nous avons créé 3 écrans différents, d'où vous pouvez sélectionner dans l’écran F8.

-Le feu de brouillard et supérieure du gril Stickers ont été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Les 2016 éventualités saison NASCAR et splitter/spoiler ont été activés. Pour cette raison, l’aileron arrière non-superspeedway peut maintenant être peints.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.


NASCAR Sprint Cup Ford Fusion

-Le tableau de bord numérique affichage NASCAR saison 2016 et la fonctionnalité ont été ajoutés à ce véhicule. L’affichage numérique utilisé dans ces voitures est hautement personnalisable et les écrans utilisés varient considérablement de l’équipe de. Pour tenter de vous donner les mêmes options, nous avons créé 3 écrans différents, d'où vous pouvez sélectionner dans l’écran F8.

-L’apparence du véhicule a été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Les 2016 éventualités saison NASCAR et splitter/spoiler ont été activés. Pour cette raison, l’aileron arrière non-superspeedway peut maintenant être peints.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.


NASCAR Sprint Cup Toyota Camry

-Le tableau de bord numérique affichage NASCAR saison 2016 et la fonctionnalité ont été ajoutés à ce véhicule. L’affichage numérique utilisé dans ces voitures est hautement personnalisable et les écrans utilisés varient considérablement de l’équipe de. Pour tenter de vous donner les mêmes options, nous avons créé 3 écrans différents, d'où vous pouvez sélectionner dans l’écran F8.

-Les 2016 éventualités saison NASCAR et splitter/spoiler ont été activés. Pour cette raison, l’aileron arrière non-superspeedway peut maintenant être peints.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Nouveau moteur de sons ont été ajoutés à ce véhicule.


NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

-L’apparence du véhicule a été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Vignettes d’urgence ont été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Nouveau moteur sons ont été ajoutés pour ce véhicule.


NASCAR XFINITY Ford Mustang

-Vignettes d’urgence ont été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Nouveau moteur sons ont été ajoutés pour ce véhicule.


NASCAR XFINITY Toyota Camry

-Vignettes d’urgence ont été mis à jour pour correspondre à la saison de NASCAR de 2016.

-Le modèle pour cette voiture a été mise à jour pour refléter les modifications ci-dessus.

-Nouveau moteur sons ont été ajoutés pour ce véhicule.


Radical SR8

-Malheureusement, l’évolution de la situation pour la saison 2 n’avaient pas les effets escomptés sur la performance de la voiture, voiture-capacité et réelle corrélation. En conséquence, ce véhicule a été restauré selon les spécifications de saison 1 de 2016.


RUF RT 12R Track

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.

-Correction d’un bug dans l’algorithme de contrôle de traction afin qu’elle s’applique maintenant uniquement si la manette des gaz sont supérieure à 5 % (ce qui influe sur le son et la transition initiale dans le régulateur de traction actif lors de l’application des gaz).


Sprint Car

-La configuration de base pour ce véhicule a été mis à jour.


Star Mazda

-Petit décalage vers l’arrière en aérodynamique Centre de pression (10 mm) afin de tenir compte des réactions des pilotes réels, ayant pour résultat plus de sous-virage aero.


Modèle Super fin

-Ce véhicule a été converti pour utiliser les shaders PBR.

-Miroirs ont été ajustés.


V8 Supercar Ford Falcon vers 2012

-Ce véhicule a maintenant V6 pneus qui correspondent à la 2014 V8 Supercars.



TITRES


Atlanta Motor Speedway

-Correction d’un problème avec des voitures qui apparaissent sur le sol près de l’entrée de la voie des stands.


Autodromo Enzo e Dino Ferrari

-NOUVELLE PISTE LIBÉRÉE ! Tester votre circuit automobile des compétences sur ce circuit italien dans le sens anti-horaire ancrée dans l’histoire.


Autodromo Nazionale di Monza

-Le Checkpoint de Gain de temps à tourner 1 a été mis à jour.

-Les barrières ont été ajoutées à la configuration du Circuit du Grand Prix pour empêcher l’utilisation de l’ovale comme un raccourci.

-Une bosse a été retirée de l’entrée de 1 tourner sur la config Junior.

-Un plafond mur manquant a été ajouté à la fosse dehors.


Iowa Speedway

-Correction de quelques coutures près de l’entrée de la voie des stands.


Irwindale Speedway

-La voiture pilote maintenant complètement quitte la rainure de la course avant que le drapeau vert est donné.


Circuit urbain de long Beach

-Fixe les marqueurs de frein afin qu’ils ne disparaissent plus en mode « Low » détail.


Martinsville Speedway

-Correction d’un tricheur de route fosse en plaçant certains volumes de collision.


New Hampshire Motor Speedway

-Correction de plusieurs coutures qui étaient visibles à la surface en herbe de tourner à 1.


Nürburgring

-Un poste de contrôle du Gain de temps a été ajoutée sur le côté droit de tourner à 14.

-Correction d’un problème avec les taches blanches et des longueurs de trottoir incompatible coin blanc/rouge à plusieurs endroits.

-Correction de plusieurs problèmes de géométrie de piste y compris :
--Correction d’une bosse à l’extérieur de l’écoulement d’asphalte de T1.
--Fixé une ligne blanche « courbe » à Döttinger Höhe, près du portique.
--Une couture sur le côté droit vers Hohenrain chicane.
--Une couture sur le circuit "Nordschleife" à la fosse de T13 sortie.
--Une couture sur le côté gauche à Fuchsröhre.


Phoenix International Raceway

-Correction d’un problème de surface-type avec une partie du mur le long du tronçon avant.


Road America

-Correction de quelques textures manquantes sur certaines zones du terrain.


South Boston Speedway

- South Boston Speedway has received an extensive art upgrade for all track configs, including the track surface, environment objects, and structures to help it shine like new!


Talladega Superspeedway

- Fixed an issue where a scenic camera was drawing through the ground.


Thompson Speedway Motorsports Park

- Fixed a bump in the track at the entrance to Turn 3.

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Re: M.A.J pour la Saison 3 2016

Message par Invité le Sam 4 Juin - 15:45

C'est pas une demi mise à jour sa

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Re: M.A.J pour la Saison 3 2016

Message par Metalphoenix07 le Sam 4 Juin - 18:03

elle est pas encore très grosse cette saison ces beaucoup de correction et d’amélioration sur ce qui existe déjà .
sur tous la mise a niveau de tous les circuit au niveau gestion des particule pour sans doute l'ajout plus tard de nouvelle chose .

Metalphoenix07
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Re: M.A.J pour la Saison 3 2016

Message par Madnex le Dim 5 Juin - 13:31

C'est encore plus de perfection en tout cas Smile C'est toujours aussi plaisant Iracing.
Meme si des fois tu peux perdre ton calme sur le jeu quand tout deconne Smile
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Re: M.A.J pour la Saison 3 2016

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