MAJ Saisons 1 2017

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MAJ Saisons 1 2017

Message par Metalphoenix07 le Mar 6 Déc - 9:27

Welcome to 2017 Season 1!

This season release includes a host of updates and balance tweaks.

Some highlights include:
• World State Triple Buffering that should eliminate some framerate choppiness
• Replays can record voice chat
• Heat haze effect
• Animated support characters
• Additional spotter commands
• Visor tear-offs
• Hand-over-hand steering for some vehicles
• Telemetry upgrades
• New V8 Supercar tires
• New peripheral lighting functionality

Full details on the release are below.

For an in-depth description of what's coming to iRacing in the near future, check out this post from Tony Gardner:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Have fun out on the track!



CHANGE LOG:


Website

- Added some more pre-race information for drivers in the Drivers' Meeting pre-race page.

- The Sporting Code URL has been updated.

- Fixed an error on the What's Hot page that mistakenly showed Time Trial Sessions.

- Fixed navigation of the Quick Start Guide to allow smooth navigation transitions when viewing it after the initial required time.


Simulation

- Several settings for an upcoming feature named “Browser Mode” have been added to the "app.ini" file. These additional settings will be fully described when Browser Mode is released, and have no effect at this time.


Loading

- Track loading has been restructured to reduce the peak memory usage of the Simulator.
Race Control

- Fixed a bug where cutting a course to take the checkered flag would not properly award the black flag penalty due to scoring being finalized on the car before the cut course penalty was processed.


Dynamic Track

- The marbles texture has been updated to provide more accurate information on marble density.

- Fixed an issue that could allow the server to create track dust when processing client updates.


World State Triple Buffering

- This upgrade fundamentally alters some aspects of how the Sim's "realtime"/"BG" thread (the one that keeps the world moving) and the Sim's "drawing"/"FG" thread (the one that paints the frames) interact with each other. Virtually every UI widget, including the "3D world" widget, uses data from the realtime world to determine what should be drawn. How this data is safely copied for the FG to draw a frame so that it doesn't get confused should the realtime world "wake up" and start advancing the world is now different.

- Previously, the FG would lock-out the BG, make its copy, enable the BG, and then draw its frame. The main problem with this method is that if the BG is in the middle of updating the world when the FG is ready to start a new frame, that "lock-out" must wait until the BG finishes updating the world. Only then can the FG make its copy. But that means the FG gets stalled, preventing it from drawing frames until that world update finishes. The lower-end your machine, or the more complex the world update (mostly the more cars in the session), the longer it takes the BG to finish its world update, and the more likely the FG will get stalled, and the lengthier the stall is likely to be, leading to choppiness in the frame rate.

- With the new method, the "copied" state information the FG uses to draw is instead generated by the BG itself when it finishes updating the world. And to keep the BG from overwriting the state the FG is currently using to draw a frame, that copied state information is triple-buffered (in fact, some things use triple-, some use quad-, and some use quintuple-buffering, depending on their needs). The mechanism that the FG and BG use to not step on each other's toes is now "lockless" - meaning that neither thread "locks-out" the other thread in the normal course of business.


DirectX 9

- Our support for the DirectX 9 version of the Simulation has essentially ended. New features, such as the graphical enhancements that are part of dirt track racing, will only be implemented in the DirectX 11 version of the Sim. We will stop shipping a DX9 version of the Sim soon. If you are having issues running the DX11 version of the Sim, please work with our support team at [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] to resolve them.


DirectX 11

- Improved Alt+Enter so that it now attempts to transition back to the original full-screen monitor and original full-screen mode instead of transitioning to a screen mode on the monitor where the window is located when Alt+Enter is used.

- Fixed several bugs with Low Res. particles for multi-views.

- Fixed an issue where high detail mirrors at night tracks could cause the car reflections in the mirror to render without car paint and with missing polygons.


Weather

- A heat haze effect has been added to the environment. This effect aims to create the appearance of “heat shimmer”, a visible distortion in the air. This effect is tied into the ambient and track temperatures. This effect can be toggled on or off in Graphics options.
Driver

- Visor tear-offs have been added to all drivers of vehicles that do not have a windshield.
- - The default manual control for performing a visor tear-off is Alt+T.
- - Automatic visor tear-offs can be toggled on or off in the Options menu, and will occur when the helmet visor becomes excessively dirty.

- A first-pass of the hand-over-hand steering animation has been added to some vehicles. The list of vehicles includes:
- - Global Mazda MX-5 Cup
- - Legends Ford '34 Coupe
- - McLaren MP4-30
- - NASCAR Camping World Chevrolet Silverado
- - NASCAR Camping World Toyota Tundra
- - NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS
- - NASCAR Sprint Cup Ford Fusion
- - NASCAR Sprint Cup Toyota Camry
- - Street Stock


Spotter

- Two new options have been added to the "[SPCC]" section of the "app.ini" file that let you control how the default spotter behaves when you also have a live spotter spotting for you:
- - reduceVerbosityIfLive=1 ; Reduce the spotter's chattiness if you also have a live spotter spotting for you.
- - muteSpotterIfLive=1 ; Mute your spotter if you also have a live spotter spotting for you.


Pit

- Pit team support members that are behind the wall are now animated for the player’s car (or focus car). These characters can be seen providing support and managing the team from behind the pit wall.
- - The "Pit Object Detail" setting in the Graphics Options menu works as follows for animated support characters:
- - - High = Fully animated pit crew characters (currently only pit support crew members)
- - - Medium = Static pit crew characters
- - - Low = No pit crew characters are displayed, only pit box objects
- - - Off = Nothing at all

- Many cars have stacks of tires which appear near their pit stall, placed among their other pit apparatus. These stacks were generalized and shared amongst all cars. Now, each car should have an accurate stack of tires which is appropriate to that car.


Pace Car

- The pace car has transformed from a Ford Mustang FR500S into a Ruf RT 12R.

- The official iRacing skin has returned to the pace car.
Replay

- All voice chat that you send or receive is now saved to the replay. To review it, activate the new "Replay Chat Review" control in the replay controls area on the Session screen. While active, you may continue to use the transmitter on your radio to talk, but the scanner part of your radio becomes disconnected from the radio's speaker. Instead, the radio's speaker is connected to the replay, and the voice chat that you hear, along with the notification of who is speaking and on what channel, comes from the replay. However, the scanner is still active, and any received messages continue to be saved to the replay.
- - The Radio black box (F10) will also indicate that your scanner has been disconnected from the speaker by flashing the SCANNER title, and graying-out all the radio channel names. Though when watching a saved replay, or watching the replay after the server disconnects you at the end of the session, the F10 black box is not changed in this way.
- - Voice chat review mode is automatically set to "ON" when you load a saved replay, and it is automatically set to "OFF" when you join a session. It is automatically set to "OFF" when you get into your car or when you begin "Spotting for team".
- - The Options/Replay settings page in the Sim can be used to adjust which radio channels have their communications saved into the replay. By default, voice chat on all radio channels is saved to the replay. You can select to exclude communications on any custom channels you add to your radio. You can also select to exclude custom channels plus the @TEAM channel. Or you can select to disable saving any voice chat to the replay. Changing this selection takes effect without restarting the simulation, but will not erase any voice chat already saved in the replay, or cause prior messages that were not recorded earlier to be added to the replay.
- - - Remember, these settings only affect what gets saved to your own replay. They do not impact whether what you say gets saved to replays by anyone else in the session.


Video Capture

- The video capture API has been updated to work around an NVidia driver issue.
- - This should fix the issue where videos are coming out black using the most recent NVidia drivers.


Telemetry

- New telemetry variables, "PlayerTrackSurfaceMaterial" and "CarIdxTrackSurfaceMaterial" are now available that indicate what type of surface is under the car (concrete, sand, grass, etc.). Surface materials are defined in new "irsdk_TrkSurf enum." This is measured relative to the center of the car, just as with the "PlayerTrackSurface enum" that indicates how the surface is scored (race, pit, offtrack, etc.).

- New telemetry variables, "TireLF_RumblePitch", "TireLR_RumblePitch", "TireRF_RumblePitch", and "TireRR_RumblePitch" are now available. These represent the pitch in Hz produced by the tire going over a rumble strip, or 0 if the tire is currently not on a rumble strip.

- A new telemetry variable, "PushToPass" has been added which reports the state of the Push to Pass button.

- A new telemetry variable, "dcMGUKDeployModeToggle" has been added that indicates if the in-car MGU-K deploy mode is set to fixed(0) or adaptive(1).

- New 360 Hz telemetry output has been implemented!
- - 360 Hz telemetry logging is disabled by default. The option for enabling 360 Hz telemetry logging has been added to the "app.ini" file here:
- - - [misc] irsdkLog360Hz=0 ; 0 = 360 Hz logging is disabled, 1 = 360 Hz logging is enabled.
- - The XXshockDefl, XXshockVel and SteeringWheelTorque variables will now log out at 360 Hz, if enabled.
- - 3 new (memory mapped file) variables have also been added that always log at the rate of 360 Hz, but not to disk. This is for use by motion platforms and base shaker plugins:
- - - XXshockDefl_ST = Shock Position
- - - XXshockVel_ST = Shock Velocity
- - - SteeringWheelTorque_ST = Steering Wheel Torque
- - This data is output as a 6 element array, with a new flag variable header indicating that ist should be treated as a subdivision of time. You will need a new version of the ATLAS plugin to properly view the data, however the old plugin, and any older telemetry tool, should continue to read the data just fine.

- A new McLaren ATLAS importer version 1.05 is available for download from the member site. This adds some new unit conversion parameters and adds support for properly viewing 360 Hz telemetry.

EasyAntiCheat

- This build uses an updated version of EasyAntiCheat that should reduce the likelihood of encountering EAC alerts that are caused by internet infrastructure issues.


Peripherals

- Support has been added for controlling backlights of all Razer devices, Logitech mice, and single color keyboards. Code has been added to indicate the current flag.

- Added several new options the [External Displays] section of the "app.ini" file:
- - enableLEDFlags=1, Set to 0 to turn off LED backlight flags animations.
- - enableLEDShiftLights=1, Set to 0 to turn off LED backlight shift indicator animations.
- - enableLEDHotKeys=1, Set to 0 to turn off LED backlight hotkey indicators.
- - colorLEDHotKeysByType=1, Set to 0 to set all hotkeys to the same color.

- Fixed a bug with keyboard LED shift indicators on Logitech keyboards.



CARS

Aston Martin DBR9 GT1

- Weight has been increased by 70 kg to bring it closer to the minimum weight under which we understand it competed circa 2008.

- Minor adjustments have been made to the aero to bring overall performance back in line with the Chevrolet Corvette C6.R GT1.

- Downforce sensitivities of the rear wing have been modified to ensure the car does not reward minimum rear wing settings at all circuits.

- Fuel economy has been slightly increased.

- The external engine sound transitions between close and distant sounds for this vehicle have been improved.

- Fixed a bug that caused headlight flashing of opponent cars to be invisible.

- Season setups have been updated.


Audi R8 LMS GT3

- Fuel consumption has been slightly increased for GT3 BoP.


BMW Z4 GT3

- Slightly increased aero drag for GT3 BoP.

- Fuel consumption has been slightly reduced for GT3 BoP.

- Realigned the external mirrors with the appropriate bezel.

- Fixed an issue where a driver could not see all of the digits on the blue backlit display.


Chevrolet Corvette C6.R GT1

- Downforce sensitivities of the rear wing has been modified to ensure the car does not reward minimum rear wing settings at all circuits.

- Inner headlights are now enabled during the daytime.

- Season setups have been updated.
Chevrolet Corvette C7 Daytona Prototype

- The external engine sound transitions between close and distant sounds for this vehicle have been improved.

- The driver's seatbelt has been fixed so it no longer protrudes out the bottom of the vehicle.


Chevrolet Monte Carlo SS

- Season setups have been updated.


Dallara DW12

- Increased tire wear for oval tracks to increase degradation and prevent running tires for multiple stints. Also, Indy tires are now used at Motegi to improve quality of racing.

- A pitboard has been added for this vehicle. The custom paint template has been updated to reflect this.

- Season setups have been updated.


Ford Falcon FG V8

- Construction and compound changes have been made to the vehicle tires. These changes should produce more realistic grip levels, improve drive-ability around the limit, increase degradation, and improve out lap grip in cold ambient conditions.

- Power steering has been increased to help balance this vehicle with similar cars in the Sim.


Ford GT GT3

- Season setups have been updated.


Ford Mustang FR500S

- Driver viewpoint has been adjusted to better suit VR.


Holden Commodore VF V8

- Construction and compound changes have been made to the vehicle tires. These changes should produce more realistic grip levels, improve drive-ability around the limit, increase degradation, and improve out lap grip in cold ambient conditions.

- Power steering has been increased to help balance this vehicle with similar cars in the Sim.


HPD ARX-01c

- This vehicle now uses PBR shaders.

- The color of the wheel rims for this vehicle can now be changed.

- Fixed an issue with the pivot of the right-front wheel.


Kia Optima

- Mirror quality has been improved.


Lotus 79

- This vehicle now uses PBR shaders.

- Fixed a corruption issue with the rear rim textures.


McLaren MP4-30

- We've implemented an alternative MGU-K deployment strategy. The internal combustion engine reaches full output at less than full throttle, and the MGU-K supplements smoothly between full engine output and full throttle at the pedal. The goal is to have smoother power delivery, and the hope is that the cost to efficiency of deployment is minimal. The throttle pedal position at which the engine reaches full output and the MGU-K begins to deploy is configurable by the user, and varies from 67.5% to 90% in 2.5% increments. Note that the old deployment smoothing strategy has been disabled.


Mercedes-AMG GT3

- Fixed a minor bug with the definition of the drivetrain components that was causing the portion of the drivetrain between the engine and clutch to have too much rotational inertia. This would cause the drivetrain to spin up the engine under very specific conditions.
- - For more information, see: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Modified - SK

- Season setups have been updated.


NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

- Season setups have been updated.


NASCAR Nationwide Chevrolet Impala circa 2011

- Season setups have been updated.


NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS

- Season setups have been updated.


NASCAR Sprint Cup Ford Fusion

- Season setups have been updated.


NASCAR Sprint Cup Toyota Camry

- Season setups have been updated.


NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

- Season setups have been updated.


NASCAR XFINITY Ford Mustang

- Season setups have been updated.


NASCAR XFINITY Toyota Camry

- Season setups have been updated.


Pontiac Solstice

- Fixed an issue where the fuel gauge needle would rotate incorrectly on opponents' cars.


Pro Mazda

- Star Mazda has been officially renamed Pro Mazda!

- Star Mazda wing decal has been replaced with the Pro Mazda decal.


Ruf RT 12R Track

- Season setups have been updated.


SCCA Spec Racer Ford

- This vehicle now uses PBR shaders.


Silver Crown

- Season setups have been updated.


Skip Barber Formula 2000

- This vehicle now uses PBR shaders.


Street Stock

- Season setups have been updated.


Super Late Model

- Season setups have been updated.


V8 Supercar Ford Falcon circa 2012

- Construction and compound changes have been made to the vehicle tires. These changes should produce more realistic grip levels, improve drive-ability around the limit, increase degradation, and improve out lap grip in cold ambient conditions.

- Power steering has been increased to help balance this vehicle with similar cars in the Sim.


TRACKS

Circuit des 24 Heures du Mans

- Additional tweaks to checkpoint placement and added one additional checkpoint.

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Re: MAJ Saisons 1 2017

Message par Metalphoenix07 le Mar 6 Déc - 9:33

Bienvenue à 2017 Saison 1!

Ce communiqué de saison comprend une foule de mises à jour et des ajustements d'équilibre.

Voici quelques faits saillants:
• Triple tampon d'état mondial qui devrait éliminer certains choppiness de framerate
• Les enregistrements peuvent enregistrer le chat vocal
• Effet de calandre
• Personnages de soutien animés
• Commandes additionnelles
• Déchiqueteuses de visière
• Direction manuelle pour certains véhicules
• Mises à niveau de télémétrie
• Nouveaux pneus V8 Supercar
• Nouvelle fonctionnalité d'éclairage périphérique

Les détails complets sur la libération sont ci-dessous.

Pour une description en profondeur de ce qui arrive à iRacing dans un avenir proche, consultez ce post de Tony Gardner:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Amusez-vous sur la piste!



CHANGER LOG:


Site Internet

- Ajout d'informations supplémentaires avant la course pour les pilotes dans la page de pré-course de la réunion des pilotes.

- L'URL du code sportif a été mise à jour.

- Correction d'une erreur sur la page What's Hot qui montrait à tort Time Trial Sessions.

- Navigation fixe du Guide de démarrage rapide pour faciliter les transitions de navigation lorsque vous la visualisez après l'heure initiale requise
Simulation

- Plusieurs paramètres pour une fonction appelée "Mode Navigateur" ont été ajoutés au fichier "app.ini". Ces paramètres supplémentaires seront décrits en détail lorsque le Mode Navigateur est relâché et n'ont aucun effet à ce moment.


Chargement

- Le chargement des pistes a été restructuré pour réduire l'utilisation de la mémoire maximale du simulateur.


Contrôle de course

- Correction d'un bogue lorsque la coupe d'un parcours pour prendre le drapeau à damier n'attribuerait pas correctement la pénalité du drapeau noir en raison de la notation étant finalisée sur la voiture avant que la pénalité de la course coupée ne soit traitée.


Piste dynamique

- La texture des marbres a été mise à jour pour fournir des informations plus précises sur la densité de marbre.

- Correction d'un problème qui pourrait permettre au serveur de créer de la poussière de suivi lors du traitement des mises à jour client.


Buffering d'état mondial triple

- Cette mise à niveau modifie fondamentalement certains aspects de la façon dont le thread «temps réel» / «BG» du Sim (celui qui maintient le monde en mouvement) et le «dessin» / «FG» du Sim (celui qui peint les cadres) interagissent avec chacun autre. Pratiquement tous les widgets UI, y compris le widget "3D world", utilisent des données du monde en temps réel pour déterminer ce qui doit être dessiné. Comment ces données sont copiées en toute sécurité pour le FG de dessiner un cadre de sorte qu'il ne se confond pas si le monde en temps réel "se réveiller" et commencer à faire avancer le monde est maintenant différente.

- Auparavant, le FG verrouillait le BG, faisait sa copie, activait le BG, puis tirait son image. Le principal problème avec cette méthode est que si le BG est au milieu de la mise à jour du monde lorsque le FG est prêt à démarrer un nouveau cadre, ce "lock-out" doit attendre que le BG termine la mise à jour du monde. C'est alors seulement que le FG peut faire sa copie. Mais cela signifie que le FG est bloqué, l'empêchant de dessiner des cadres jusqu'à ce que la mise à jour du monde se termine. Le bas de gamme de votre machine, ou le plus complexe de la mise à jour du monde (surtout les voitures plus dans la session), plus il faut le BG pour terminer sa mise à jour mondiale, et plus il est probable que le FG sera bloqué, Stall est susceptible d'être, conduisant à choppiness dans le taux d'armature.

- Avec la nouvelle méthode, les informations d'état «copiées» que le FG utilise pour dessiner sont générées par le BG lui-même lorsqu'il termine la mise à jour du monde. Et pour empêcher le BG d'écraser l'état que le FG utilise actuellement pour dessiner une trame, l'information d'état copiée est triple-tamponnée (en fait, certaines utilisent triple-, certaines utilisent quad- et certaines utilisent quintuple-buffering, selon Sur leurs besoins). Le mécanisme que le FG et le BG utilisent pour ne pas marcher sur les orteils de l'autre est maintenant "sans serrure" - ce qui signifie que ni thread "verrouille" l'autre thread dans le cours normal des affaires.
DirectX 9

- Notre support pour la version DirectX 9 de la Simulation s'est essentiellement terminé. De nouvelles fonctionnalités, comme les améliorations graphiques qui font partie de la course sur piste, ne seront mises en œuvre que dans la version DirectX 11 du Sim. Nous arrêterons bientôt d'envoyer une version DX9 du Sim. Si vous rencontrez des problèmes lors de l'exécution de la version DX11 du Sim, contactez notre équipe de support à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour les résoudre.


DirectX 11

- Alt + Entrée améliorée pour qu'il tente maintenant de revenir au moniteur plein écran d'origine et au mode plein écran original au lieu de passer à un mode d'écran sur le moniteur où se trouve la fenêtre lorsque Alt + Entrée est utilisée.

- Correction de plusieurs bugs avec Low Res. Particules pour multi-vues.

- Correction d'un problème où des miroirs de haute précision sur les pistes de nuit pouvaient provoquer des reflets de voiture dans le miroir pour rendre sans peinture de voiture et avec des polygones manquants.


Météo

- Un effet de brume de chaleur a été ajouté à l'environnement. Cet effet vise à créer l'apparition de «reflet de chaleur», une distorsion visible dans l'air. Cet effet est lié aux températures ambiantes et de piste. Cet effet peut être activé ou désactivé dans les options graphiques.
Chauffeur

- Des tear-offs de visière ont été ajoutés à tous les conducteurs de véhicules qui n'ont pas de pare-brise.
- - La commande manuelle par défaut pour effectuer une déchirure de la visière est Alt + T.
- - Les déflecteurs automatiques de visière peuvent être activés ou désactivés dans le menu Options et se produisent lorsque la visière du casque devient trop sale.

- Un premier passage de l'animation de direction main sur main a été ajouté à certains véhicules. La liste des véhicules comprend:
- - Mazda MX-5 Coupe du monde
- - Legends Ford '34 Coupé
- - McLaren MP4-30
- - NASCAR Camping World Chevrolet Silverado
- - NASCAR Camping World Toyota Tundra
- - Coupe Sprint de la NASCAR Chevrolet SS
- - Coupe Sprint de la NASCAR Ford Fusion
- - Coupe Sprint Toyota Toyota Camry
- - Stock Street


Observateur

- Deux nouvelles options ont été ajoutées à la section "[SPCC]" du fichier "app.ini" qui vous permet de contrôler la façon dont le spotter par défaut se comporte lorsque vous avez également un spotter spotting pour vous:
- - reduceVerbosityIfLive = 1; Réduisez le chattiness de l'observateur si vous avez également un spotter spotting pour vous.
- - muteSpotterIfLive = 1; Mute votre spotter si vous avez également un spotter spotting pour vous.
Fosse

- Les membres de l'équipe de puits qui sont derrière le mur sont maintenant animés pour la voiture du joueur (ou voiture de mise au point). Ces personnages peuvent être vus en fournissant l'appui et la gestion de l'équipe de derrière le mur de fosse.
- - Le paramètre "Pit Object Detail" dans le menu Options graphiques fonctionne comme suit pour les caractères de support animés:
- - - Haut = Personnages d'équipage de mine entièrement animés (actuellement seulement membres d'équipage de support de fosse)
- - - Moyenne = Personnages statiques
- - - Faible = Aucun personnage de l'équipage n'est affiché, seuls les objets de boxes
- - - Désactivé = Rien du tout

- Beaucoup de voitures ont des piles de pneus qui apparaissent près de leur stalle de fosse, placé parmi leur autre appareil de fosse. Ces piles ont été généralisées et partagées entre toutes les voitures. Maintenant, chaque voiture doit avoir une pile précise de pneus qui est approprié à cette voiture.


Pace Car

- Le rythme s'est transformé d'un Ford Mustang FR500S en un Ruf RT 12R.

- La peau officielle iRacing est retournée à la voiture.


Rejouer

- Toutes les conversations vocales que vous envoyez ou recevez sont maintenant enregistrées dans la lecture. Pour l'examiner, activez le nouveau contrôle "Replay Chat Review" dans la zone de contrôles de lecture de l'écran Session. Pendant que vous êtes actif, vous pouvez continuer à utiliser l'émetteur de votre radio pour parler, mais la partie du scanner de votre radio se déconnecte du haut-parleur de la radio. Au lieu de cela, le haut-parleur de la radio est connecté à la lecture, et le chat vocal que vous entendez, avec la notification de qui parle et sur quel canal, provient de la relecture. Toutefois, le scanner est toujours actif et tous les messages reçus continuent d'être enregistrés dans la lecture.
- - La boîte noire radio (F10) indiquera également que votre scanner a été déconnecté du haut-parleur en clignotant le titre du SCANNER et en grisonnant tous les noms des canaux radio. Bien que lorsque vous regardez une relecture enregistrée ou que vous regardez le replay après que le serveur vous déconnecte à la fin de la session, la boîte noire F10 ne soit pas modifiée de cette façon.
- Le mode de révision de la conversation vocale est automatiquement réglé sur "ON" lorsque vous chargez une lecture enregistrée, et il est automatiquement réglé sur "OFF" lorsque vous rejoignez une session. Il est automatiquement réglé sur "OFF" lorsque vous entrez dans votre voiture ou lorsque vous commencez "Spotting pour l'équipe".
- - La page Options / Réglages de lecture du Sim peut être utilisée pour régler les canaux radio dont les communications sont enregistrées dans la lecture. Par défaut, la conversation vocale sur tous les canaux radio est enregistrée dans la lecture. Vous pouvez choisir d'exclure les communications sur les canaux personnalisés que vous ajoutez à votre radio. Vous pouvez également choisir d'exclure des canaux personnalisés plus le canal @TEAM. Ou vous pouvez choisir de désactiver l'enregistrement de tout chat vocal à la relecture. La modification de cette sélection prend effet sans redémarrer la simulation, mais n'efface pas les conversations vocales déjà enregistrées dans la relecture ou fait que des messages précédents qui n'ont pas été enregistrés précédemment soient ajoutés à la lecture.
- - - Rappelez-vous, ces paramètres affectent uniquement ce qui est enregistré à votre propre relecture. Ils n'ont pas d'impact si ce que vous dites est sauvé pour les replays par quelqu'un d'autre dans la session.
Capture vidéo

- L'API de capture vidéo a été mise à jour pour contourner un problème de pilote NVidia.
- - Cela devrait résoudre le problème de la sortie des vidéos en noir à l'aide des derniers pilotes NVidia.


Télémesure

- De nouvelles variables de télémétrie, "PlayerTrackSurfaceMaterial" et "CarIdxTrackSurfaceMaterial" sont maintenant disponibles pour indiquer le type de surface sous la voiture (béton, sable, herbe, etc.). Les matériaux de surface sont définis dans la nouvelle "énumération irsdk_TrkSurf". Ceci est mesuré par rapport au centre de la voiture, tout comme avec l'énumération "PlayerTrackSurface" qui indique comment la surface est marquée (race, pit, offtrack, etc.).

- Les nouvelles variables de télémétrie, "TireLF_RumblePitch", "TireLR_RumblePitch", "TireRF_RumblePitch" et "TireRR_RumblePitch" sont désormais disponibles. Ceux-ci représentent le pas en Hz produit par le pneu passant sur une bande de grondement, ou 0 si le pneu n'est pas actuellement sur une bande de grondement.

- Une nouvelle variable de télémétrie, "PushToPass", a été ajoutée, indiquant l'état du bouton Push to Pass.

- Une nouvelle variable de télémétrie, "dcMGUKDeployModeToggle", a été ajoutée qui indique si le mode de déploiement MGU-K en voiture est défini sur fixe (0) ou adaptatif (1).

- Nouvelle sortie de télémétrie 360 ​​Hz!
- - La journalisation télémétrique à 360 Hz est désactivée par défaut. L'option d'activation de la télémétrie 360 ​​Hz a été ajoutée au fichier "app.ini" ici:
- - - [misc] irsdkLog360Hz = 0; 0 = l'enregistrement 360 Hz est désactivé, 1 = l'enregistrement 360 Hz est activé.
- - Les variables XXshockDefl, XXshockVel et SteeringWheelTorque se déconnecteront désormais à 360 Hz, si cette option est activée.
- - 3 nouvelles variables (fichier mappé en mémoire) ont également été ajoutées, toujours enregistrées au rythme de 360 ​​Hz, mais pas au disque. Ceci est destiné à être utilisé par des plateformes de mouvement et des plugins shaker de base:
- - - XXshockDefl_ST = Position de choc
- - - XXshockVel_ST = Vitesse de choc
- - - SteeringWheelTorque_ST = Couple du Volant
- - Ces données sont produites en tant que tableau à 6 éléments, avec un nouvel en-tête de variable d'indicateur indiquant que ist doit être traitée comme une subdivision de temps. Vous aurez besoin d'une nouvelle version du plugin ATLAS pour afficher correctement les données, mais l'ancien plugin et tout autre outil de télémétrie devraient continuer à lire les données.

- Un nouvel importateur McLaren ATLAS version 1.05 est disponible pour téléchargement à partir du site membre. Cela ajoute quelques nouveaux paramètres de conversion d'unité et ajoute un support pour visualiser correctement la télémétrie 360 ​​Hz.
EasyAntiCheat

- Cette version utilise une version mise à jour d'EasyAntiCheat qui devrait réduire la probabilité de rencontrer des alertes EAC causées par des problèmes d'infrastructure Internet.


Périphériques

- Un support a été ajouté pour contrôler les rétro-éclairage de tous les périphériques Razer, souris Logitech et claviers monochromes. Le code a été ajouté pour indiquer le drapeau actuel.

- Ajout de plusieurs nouvelles options à la section [External Displays] du fichier "app.ini":
- - enableLEDFlags = 1, Réglez sur 0 pour désactiver les animations de drapeaux de rétro-éclairage LED.
- - enableLEDShiftLights = 1, Met à 0 pour désactiver les animations de l'indicateur de changement de rétro-éclairage LED.
- - enableLEDHotKeys = 1, Mettre à 0 pour désactiver les indicateurs de touches de rétroéclairage à DEL.
- - colorLEDHotKeysByType = 1, Réglez sur 0 pour définir tous les raccourcis clavier sur la même couleur.

- Correction d'un bug avec des indicateurs de changement de DEL sur clavier Logitech.



DES VOITURES

Aston Martin DBR9 GT1

- Le poids a été augmenté de 70 kg pour le rapprocher du poids minimum sous lequel nous comprenons qu'il a concouru vers 2008.

- Des ajustements mineurs ont été apportés à l'aéro pour ramener la performance globale en ligne avec la Chevrolet Corvette C6.R GT1.

- Les sensibilités au sol de l'aile arrière ont été modifiées pour garantir que la voiture ne récompense pas les réglages minimaux de l'aile arrière sur tous les circuits.

- L'économie de carburant a été légèrement augmentée.

- Les transitions sonores externes du moteur entre sons proches et lointains pour ce véhicule ont été améliorées.

- Correction d'un bogue qui faisait que le clignotement des phares des voitures adverses soit invisible.

- Les configurations de saison ont été mises à jour.
Audi R8 LMS GT3

- La consommation de carburant a été légèrement augmentée pour le GT3 BoP.


BMW Z4 GT3

- Légère augmentation du glissement aéro pour le GT3 BoP.

- La consommation de carburant a été légèrement réduite pour le GT3 BoP.

- Réaligné les miroirs extérieurs avec la lunette appropriée.

- Correction d'un problème dans lequel un pilote ne pouvait pas voir tous les chiffres sur l'écran bleu rétro-éclairé.


Chevrolet Corvette C6.R GT1

- Les sensibilités au sol de l'aile arrière ont été modifiées pour assurer que la voiture ne récompense pas les réglages minimaux de l'aile arrière sur tous les circuits.

- Les phares intérieurs sont maintenant activés pendant la journée.

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Chevrolet Corvette C7 Daytona Prototype

- Les transitions sonores externes du moteur entre sons proches et lointains pour ce véhicule ont été améliorées.

- La ceinture de sécurité du conducteur a été fixée de façon à ne plus dépasser le bas du véhicule.


Chevrolet Monte Carlo SS

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Dallara DW12

- Augmentation de l'usure des pneus sur les pistes ovales pour accroître la dégradation et empêcher les pneus roulants de se déplacer plusieurs fois. En outre, les pneus Indy sont maintenant utilisés à Motegi pour améliorer la qualité de la course.

- Un pitboard a été ajouté pour ce véhicule. Le modèle de peinture personnalisé a été mis à jour pour refléter cela.

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Ford Falcon FG V8

- La construction et les modifications composées ont été apportées aux pneus des véhicules. Ces changements devraient produire des niveaux d'adhérence plus réalistes, améliorer la capacité de conduite autour de la limite, accroître la dégradation et améliorer la tenue de route dans des conditions ambiantes froides.

- La direction assistée a été augmentée pour aider à équilibrer ce véhicule avec des voitures similaires dans le Sim.
Ford GT GT3

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Ford Mustang FR500S

- Le point de vue conducteur a été ajusté pour mieux convenir à VR.


Holden Commodore VF V8

- La construction et les modifications composées ont été apportées aux pneus des véhicules. Ces changements devraient produire des niveaux d'adhérence plus réalistes, améliorer la capacité de conduite autour de la limite, accroître la dégradation et améliorer la tenue de route dans des conditions ambiantes froides.

- La direction assistée a été augmentée pour aider à équilibrer ce véhicule avec des voitures similaires dans le Sim.


HPD ARX-01c

- Ce véhicule utilise maintenant les shaders PBR.

- La couleur des jantes de ce véhicule peut maintenant être modifiée.

- Correction d'un problème avec le pivot de la roue avant droite.


Kia Optima

- La qualité du miroir a été améliorée.


Lotus 79

- Ce véhicule utilise maintenant les shaders PBR.

- Correction d'un problème de corruption avec les textures de la jante arrière.


McLaren MP4-30

- Nous avons implémenté une autre stratégie de déploiement de MGU-K. Le moteur à combustion interne atteint la pleine puissance à moins de plein gaz, et la MGU-K complète en douceur entre la pleine puissance du moteur et le plein gaz sur la pédale. Le but est d'avoir une livraison de puissance plus lisse, et l'espoir est que le coût à l'efficacité du déploiement est minime. La position de la pédale d'accélérateur à laquelle le moteur atteint sa pleine sortie et le MGU-K commence à déployer est configurable par l'utilisateur et varie de 67,5% à 90% par incréments de 2,5%. Notez que l'ancienne stratégie de lissage de déploiement a été désactivée.


Mercedes-AMG GT3

- Correction d'un bug mineur avec la définition des composants de la transmission entraînant une trop grande inertie de rotation de la partie de la transmission entre le moteur et l'embrayage. Cela entraînerait le drivetrain pour faire tourner le moteur dans des conditions très spécifiques.
- - Pour plus d'informations, voir: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Modifié - SK

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Chevrolet Impala NASCAR K & N Pro

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


NASCAR Nationwide Chevrolet Impala vers 2011

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Coupe Sprint de NASCAR Chevrolet SS

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Coupe Sprint de NASCAR Ford Fusion

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


NASCAR Sprint Cup Toyota Camry

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Ford Mustang NASCAR XFINITY

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


NASCAR XFINITY Toyota Camry

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Pontiac Solstice

- Correction d'un problème où l'aiguille de la jauge de carburant tournerait mal sur les voitures des adversaires.


Pro Mazda

- Star Mazda a été rebaptisé officiellement Pro Mazda!

- Star Mazda décalque d'aile a été remplacé par l'autocollant Pro Mazda.


Ruf RT 12R Track

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


SCCA Spec Racer Ford

- Ce véhicule utilise maintenant les shaders PBR.


Couronne d'argent

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Skip Barber Formula 2000

- Ce véhicule utilise maintenant les shaders PBR.
Suiv.

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


Modèle Super Late

- Les configurations de saison ont été mises à jour.


V8 Supercar Ford Falcon circa 2012

- La construction et les modifications composées ont été apportées aux pneus des véhicules. Ces changements devraient produire des niveaux d'adhérence plus réalistes, améliorer la capacité de conduite autour de la limite, accroître la dégradation et améliorer la tenue de route dans des conditions ambiantes froides.

- La direction assistée a été augmentée pour aider à équilibrer ce véhicule avec des voitures similaires dans le Sim.


DES PISTES

Circuit des 24 Heures du Mans

- Ajouts additionnels au placement des points de contrôle et ajout d'un point de contrôle supplémentaire.

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